周日播报
新品 22 期 | 一款用户都是皇室成员、
本周新品为大家介绍了 5 款新产品。
(1)Wordle——再次引爆美国网民猜词热潮的产品
Wordle 是一个猜词游戏,且每天只能参与一次,且全球用户要猜的单词都是一模一样的。为了帮助用户排除词汇,Wordle 也会给出一些提示,当用户将正确的字母放在正确的位置时对应区域显示为绿色,当用户将正确的字母放在了错误的位置时为黄色,位置和字母都不对则为灰色。每人每天有且仅有 6 次机会来猜中这个由五个字母组成的单词。
鉴于白鲸出海文章发布时间已经超过了晚上 10 点,届时当日猜词游戏已经基本结束,因而我们直接选用 2022 年 1 月 24 日单词作为示例:
笔者输入“World”,提示 L 字母和位置都对、O 位置不对,W/R/D 都不属于本次单词,所以 L 的位置固定,再次尝试将 O 放到别的位置并重新猜词。笔者选择输入“Hello”,O 的位置仍然不对且排除 H 和 E 两个字母,另外 L 仍有可能存在。但这也说明 O 的位置进一步锁定在第一个字母或第三个字母,于是尝试了“atoll”,尽管前两个字母仍然不对,但“oll”已经被确定,于是在脑海里检索有哪些由 5 个字母组成的单词后三个字母是 oll,最终推衍出答案。
但说实话,一直到猜出来我都不知道 knoll 是什么意思,直到同事告诉我说是小土丘...
到此,其实已经不难理解为何 Wordle 可以在全球多个市场引起狂欢:
1、全世界用户都面临同一个挑战、同一个题目
2、黄绿灰的色块即避免了透题,又可以让用户在社交媒体上分享自己的战绩
3、一天只有一个单词。(饥饿营销)
尽管截止到到 2022 年 1 月 1 日,Wordle 已经有了数十万用户,但实际上 Wordle 的出现仅仅是因为创始人 Josh Wardle 的女朋友 Shah 喜欢玩猜字游戏,两个人玩了几个月后仍然觉得很有趣,便分享给了亲朋好友,也迅速在各 WhatsApp 群里引起狂欢,于是在 2021 年 10 月底 Wordle 被面向全球发布。11 月 1 日有 90 名用户参与了猜谜游戏,而到了两个月后的周日已经有 30 万人参与了猜谜游戏。
截至目前,Wordle 尚未推出 App 或者其他移动版本,但世界上已经有不少开发者盯上了这块“肥肉”而这些人大多处在正在抄袭、已经抄袭和被下架的过程当中。
(2)Yahaha Studios——融资 5000 万美元的元宇宙创作平台
根据 CrunchBase 数据,无代码多人互动娱乐创作平台 Yahaha Studios 于 2022 年 1 月 12 日对外宣布,获得了包括五源资本、高瓴资本、Coatue、真格基金、贝塔斯曼、BiliBili 和小米等多个资本的 5000 万美元融资,目前估值在 3-5 亿美元。
根据其官网介绍,公司成立于 2020 年,目前在中国、韩国和芬兰设立了办事处,总部设在芬兰埃斯波、研发中心位于上海。目前团队员工 100+,其中 75% 以上为产品研发人员,核心团队多有 Unity、EA、微软、Oculus、BAT 工作经验。
Yahaha 创始人兼 CEO Chris 曾在 2021 年接受采访时曾表示“Yahaha 的目标是成为下一代的实时交互内容创作与体验平台”。和 Roblox 不同的是,Yahaha 将结合平台与引擎各自的优势,基于一定的世界观与更偏向多元宇宙的概念,为创作者们提供具有不同视效风格与玩法的创作场景和素材资源。
按照笔者不专业的理解,Yahala 应该是想通过提供更多元的素材来降低用户的创作门槛,让更多普通用户有机会参与元宇宙创作。而且不同于 Roblox 的“像素风”,Yahala 可能会给用户提供更多打造实景画面的可能。再结合官网介绍,在产品正式上线后用户可以在 Yahala 上完成虚拟身份塑造、3D 空间社交、游戏创作等活动。
Chris 在近期接受采访时表示“Yahaha 将为游戏开发者和玩家们提供一个独特且创新的社交体验,通过虚拟娱乐将全世界的玩家连接在一起。”
尽管尚未正式推出移动 App,但实际上 Yahaha 早就开始“偷偷”在 Discord 运营社区并积累了 200+ 的种子用户。
为了便于笔者归纳以及大家阅读,我们在本文中将元宇宙特征粗略概括为“虚拟形象、社交关系、UGC 和经济系统”。
我们下文将从以下几个部分开展:
从产品名称、上线时间、最好成绩、营收和下载情况、用户数据(如有)、主要玩法,对 2021 年中国出海元宇宙概念 App 进行简单盘点,另笔者会根据产品在虚拟形象、社交关系、UGC、经济系统以及综合体验上的设计进行评价和打分,每个维度 4 分,满分为 20 分。
(注:评分仅代表笔者作为普通专业用户对各个产品现阶段的直观感受,并不代表产品本身的好坏,而且有很多评分不是太高的产品也有提供一些很有趣甚至创新的玩法,只是整个产品成熟度还不是很高,有更多技术和算法的努力和尝试很有可能不容易被肉眼所见)。
以下为本次盘点文章的全部 App 以及对应排名和得分,更具体的分析可以向下滑动阅读观看,本次测评设备为 iPhone13 ProMax 和 Redmi Note 9。
BUD:从建造入手,每一个用户都可以创造自己的伊甸园
截至目前,BUD 累计进入了 19 个国家和地区的 App Store 下载榜 Top100,还曾登上菲律宾 App 免费总榜 Top1,也曾位列美国总榜第 52。根据 Sensor Tower 数据,2021 年 12 月双端月下载量 120 万次。
BUD 的主要特点是帮助用户以较低的使用门槛建造出独特的个人空间,与此同时也可以进入其他用户或者公共场所进行交互和活动。目前共有主页、商店、信息流、创造和聊天 5 个一级菜单。
BUD 的得分为 11.5 分。
Avatar
BUD 的虚拟形象得分并不算高,这是因为 BUD 留给用户自定义的空间相对较为有限,且原始形象并不区分性别,用户只能通过后期的发型调整来构建虚拟人物性别,而且用户无法自定义脸型、鼻子形状、眼妆等,只能使用固定模板。
不过 BUD 还是在发型、皮肤颜色、眼睛形状、眉毛、嘴巴腮红、服装、帽子、眼镜、配饰、鞋子上给出了相对多元化的模板供用户选择,如果用户愿意的话,还是可以打造出相对可爱的产品。而且一个比较有趣的设定是,在完成捏脸后,BUD 会让用户选择不同的 Avatar 姿势作为头像。
UGC
因为没有体验过 Roblox 和 Second Life,但从建造体验来看,BUD 是笔者使用过的门槛相对较低,但建造成果还不错的元宇宙概念 App。除了提供圆柱、正方体、门、地板等常用建材,用户还可以设置空间法则(如是否允许飞行)、太阳照射角度、音乐、音效等等,给予用户相对充分的创作工具。另外,还允许用户在空间内放置点赞、收藏、传送和开关,提供了很多有趣交互的可能。
另外,也可以感受到 BUD 也有在细节处发力,比如当笔者的 Avatar 飞行在空中时,飞得越高耳边的空气噪音越大。
Social
据笔者不完全统计共有以下几种交互方式:
(1)用户加入公共房间或邀请其他用户进入自己的房间一起互动玩耍。
(2)在公共房间可以在公屏发送消息,但不可以私聊用户。
(3)用户可以在信息流和房间主页选择关注用户并申请添加好友,对方同意后即可展开私聊。
目前来看,虚拟人物之间的可交互动作和方式相对较为有限,比如不可以牵手或者拥抱等。(也可能是我自己没有探索到)
经济系统
当用户希望使用一些更美观或成熟度更好的道具时需要在应用商店进行购买,尽管虽然目前尚不需要付费购买,但留下了创作者变现的可能性。
综合体验
以笔者体验的一个名为“RED Light Green Light”的空间为例,笔者需要遵循“在红灯停、绿灯行的规则前提下,不被车撞倒、不发生交通事故的情况下,成功通过马路”,该房间的设定是用户不能飞行,一旦被车撞倒、试图从路两旁通过或者红灯时没有站在安全区就会被传送回起点重新开始,还挺有趣的玩了好一会儿...
但笔者在进入一些房间时偶尔会出现闪退以及按键不灵敏的情况,也可以理解。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
本文是建造、时尚、沉浸社交?2021 年元宇宙概念 App 出海远征的下篇,继续拆解余下的 6 款 App。
Soul:灵魂社交 App 的元宇宙尝试
根据 Sensor Tower 数据,2021 年 12 月 Soul(国内 iOS 版本)月下载 80 万次、月营收 200 万美元。不过 Soul App 出海的时间并不长,也是在近两年才正式开始出海步伐,但鉴于在国内的产品和运营经验目前已经开始逐渐渗入到北美、日本和东南亚市场。
目前 Soul 海外版有星球、探索、发布、聊天和个人主页等 5 个一级菜单。
Soul 的得分是 10 分。
Avatar
Soul 海外版的 Avatar 分为两个部分:
1、初始头像。在用户完成灵魂测试以及年龄性别后基础资料后,Soul 会要求用户选择一个卡通图片作为头像。顺便多提一句,Soul 列出的初始头像在某种程度上非常符合海外的政治正确,9 个头像中有 3 个是黑色皮肤。
2、手动捏脸。用户可以在发型、脸型、眉毛、眼睛、双眼皮、鼻子、嘴巴、胡子、痣、斑、修容、眼镜、耳饰、头饰、面具、服装、头罩等多个维度来调整自己的 Avatar 形象。尽管不支持全手动捏脸,但不得不说 Soul 给提供的素材还是很丰富的,尤其是在嘴巴、眉毛等部位提供了很多创意选择。另外,提供“面具”选择的元宇宙概念 App 确实也是不多见。不知为何写到这里的时候莫名脑补出了一出古偶清宫错认言情大戏...
当然如果用户实在懒得动手,也可以一键“Auto”系统会自动给已经搭配好的成套模型,供用户选择调整。不过值得注意的是,系统搭配的成套 Avatar 会使用很多付费选择,这也是 Soul 的一个聪明之处,想省事儿又想好看,需要等价交换。
UGC
目前 Soul 海外版留给用户自由创作的空间并不多。严格意义上,留有直接入口的只有信息流内容,可以完成由用户创作内容。除了普通图文和视频,用户在“Soul Cam”创作的视频和照片也可以上传到探索信息流当中。
在 Soul Cam 中除了有美颜和滤镜的支持,Soul 还提供了 AR 工具,用户可以借助 AR 滤镜录制有趣的视频,笔者体验过后发现滤镜的“贴脸”效果很好,基本可以实现同步眨眼、嘴巴开合,效果还是蛮有趣的。
虽说是元宇宙社交 App,但 Soul 目前定位还是更倾向于“社交”,所以 UGC 的部分会少一些。
Social
Soul 在社交关系的搭建上给出了很多解决方案:
(1)星球。用户可以在星球上随机寻找自己感兴趣的用户并向对方发送打招呼信息。
(2)MeetMe。系统会根据用户的“灵魂测试”结果为其寻找“高匹配度”的用户。
(3)随机语音匹配。这也是 Soul 曾在国内爆火的核心功能,在进行随机语音过程中,双方均为匿名,不过 Soul 提供了发送表情、猜拳、摇骰子等破冰方案。只有在会话结束且双方均同意添加好友时才会向对方显示自己的真实资料。
(4)虚拟派对。用户既可以加入公共语音房,也可以选择自建派对房间。在自建过程中,用户可以自由选择房间的主题、房间名称、房间背景以及房间音乐风格
(5)附近的人。
(6)信息流。用户也可以直接向信息流中的用户发送打招呼信息,让内容作为连接的桥梁。
经济系统
目前来看,金币是 Soul(Soul Coins)中的流通货币。用户在使用 Avatar 中的付费素材时、设置头像框以及向他人赠送礼物时都需要使用金币购买。
用户获得金币的方式有两种:
1、完成登录 App、发表内容、送礼物、加入虚拟 Party 等每日任务时可以获得金币。
2、充值。
Soul 在美区 App 的价格为 0.99 美元/360 个金币、7.99 美元/3070 个金币、25.99 美元/10400 个金币。如果只用于改造 Avatar,那其实需要花费的金币就还好,笔者在不设预算的情况下,改造了一个自己喜欢的 Avatar 也只花费了 890 金币,也就意味着 7.99 美元至少可以完成 3 次满意搭配。这是因为 Soul 的很多素材都是免费向用户开放,且付费素材的定价也不算高。
但如果用户金币主要用于送礼和设置头像框的话,那么消耗金币的速度将会被大大提升。Soul 上最便宜的四叶草价格 30 金币、最贵的爱的列车价格 29999 金币,多数礼物的价格在 499 以上。而头像框的价格跨度则更为明显,最便宜的 1500 金币、最贵的 36800 金币。
结合用户在 Soul 上的使用场景 Avatar 形象和送礼应该都会是高频使用的功能。
从笔者的试用体验来看,目前用户无法通过海外版 Soul App 获得收益。
综合体验
相较于国内版本,Soul 在海外削减了很多功能,但也做了一些更本地化的尝试,而且作为一款社交App,Soul 确实提供了很多可行的社交连接方法,但如果按照我们在文章开头注明元宇宙的特征来看,Soul 确实不够元宇宙。(>>>更多内容,戳此查看<<<)
付费订阅也跟风,「Instagram」、
「TikTok」相继开展付费订阅功能测试
1 月 20 日,字节跳动旗下短视频平台「TikTok」 相关负责人在接受科技媒体《TechCrunch》采访时表示,公司正在平台上测试付费订阅模式。目前这一功能正在一小部分创作者中进行早期测试。很巧的是,Meta 旗下的「Instagram」也在近期做付费订阅功能的早期测试。
TikTok 的一位发言人在一封电子邮件中向《TechCrunch》表示:“我们一直致力于用新的方法和理念来丰富用户体验。”目前付费订阅模式的嵌入和运行模式尚不清晰。
此前「TikTok」主要运用算法在 For You 版块中为用户推荐短视频内容。如果创作者选择对他们的内容收取订阅费,那么这些内容预计将不会出现在「For You」页面的推荐列表中。
在 Meta 旗下的「Instagram」于美国市场测试订阅服务后的第二天,TikTok 就展开了对订阅模式的测试。「Instagram」的付费订阅功能正在部分创作者中进行早期测试,创作者将为订阅用户提供独家直播等内容。创作者可以自行对订阅费定价,付费用户也将得到一枚特殊徽章,从而与免费用户相区别;而「TikTok」的订阅策略似乎也与此相似。
在 TikTok 测试付费订阅功能之前,也有消息表示该公司正在平台上测试一项全新的应用内打赏功能,该功能允许创作者在「TikTok LIVE」直播功能之外也能接受粉丝打赏。目前「TikTok LIVE」已经支持粉丝打赏,只要创作者信誉良好并拥有至少 10 万名粉丝就可以申请参与测试。
在申请通过后,创作者的个人资料栏上就会出现一个“建议(Suggestions)”按钮,粉丝就可以使用这个按钮直接向创作者支付订阅费用。TikTok 不会从中提取任何抽成。
「Casetify」如何同时俘获中美消费者?
图片来源:「Casetify」领英动态天猫店
上线的那段时间,韩国线下门店也开业了
「Casetify」官网流量来源占比|来源:SimilarWeb
因需求减少,
美国全国广播公司财经频道(CNBC)获得的内部文件显示,由于消费者需求减少,美国居家健身器材公司 Peloton 将暂停生产包括健身自行车和跑步机在内的联网健身设备。
文件显示,Peloton 计划将在今年 2-3 月期间暂停生产联网健身自行车 Bike,为期两个月;另外该公司已于去年 12 月停止生产价格更昂贵的 Bike+,停产将持续到今年 6 月。此外从 2 月开始,Peloton 还将暂停生产 Tread 智能跑步机,为期六周。
文件显示,Peloton 预计在 2022 财年内不会生产价格更为昂贵的 Tread+ 跑步机。在 2021 年 Tread+ 因安全问题被召回后,Peloton 就已经停止了该产品的生产。Peloton 在 1 月 10 日的一份内部机密文件中表示,随着消费者对价格越来越敏感以及市场竞争日益加剧,该公司旗下联网健身设备面临全球范围的需求萎缩。
此前在新冠肺炎疫情期间,全球消费者居家生活时间增多,因此对 Peloton 室内健身器材的需求大增,进而使得公司销售额猛增,产品一度供不应求。然而 Peloton 对于后续市场需求预测过于乐观,导致库存积压过多。目前 Peloton 在仓库和货船上堆积了数千个健身自行车和跑步机,因此该公司也正准备重新调整其库存水平。
在计划停止生产的同时,Peloton 的市值在过去一年中缩水了近 400 亿美元。在巅峰时期,Peloton 的市值曾于去年 1 月达到近 500 亿美元的高位。在今年 1 月 20 日,Peloton 股价暴跌 23.9%,收盘价 24.22 美元,公司市值跌至 79 亿美元。在交易期间其股价甚至还跌到 23.25 美元,创 52 周以来最低点。
Peloton 的报告显示,公司最初在 2021 年 10 月 31 日曾对其在 2021 年第一和第二季度的需求和交付量作出预期,但预期值过高。报告称,公司在去年 12 月 14 日重新评估了预测数据,大幅下调旗下产品 Bike、Bike+ 和 Tread 的预期市场需求。
值得注意的是,从 1 月 31 日开始,消费者购买健身自行车 Bike 时还将额外支付 250 美元的运费和安装费;购买 Tread 智能跑步机的消费者们也将额外支付 350 美元的运输和安装费用。Peloton 表示,公司在此前调整市场预期时还尚未计算安装费用调整所将造成的影响。
Peloton 还表示,公司即将推出的售价 495 美元力量训练产品 Peloton Guide 的市场反馈低于预期,其电子邮件的潜在用户捕获率相当低。电子邮件捕获率反映了在 Peloton 网站上输入邮箱地址并接收产品相关信息的消费者人数。CNBC 获得的内部文件中表示,Peloton Guide 的产品代号为“Project Tiger”,而低于预期的市场反馈则显示,疫情后的健身智能设备市场环境面临着严峻的挑战。
Peloton 在 1 月初的一份报告指出,Peloton Guide 的美国市场正式推出时间已从去年 10 月推迟到今年 2 月,现在有可能会被再度推迟到今年 4 月。Peloton 表示,公司最初计划对 Peloton Guide 产品套餐收费 595 美元(包含一个 Peloton 心率腕带),而目前该套餐价格已经降低了 100 美元,为 495 美元
1 月 20 日晚,Peloton 首席执行官约翰·弗利(John Foley)在一份声明中表示:“在致力于提升 Peloton 产品的同时,我们也在大范围纠正此前的经营策略,改善我们的盈利前景。这包括提高毛利率、转向更具灵活性的成本结构,以及减少运营费用等。”弗利补充称,Peloton 将在 2 月 8 日股市收盘后公布去年第四季度业绩,届时将会披露更多相关信息。
【游戏出海】
版号、IP、元宇宙….
在刚过去的 2021 年里,游戏行业和出海领域的热点事件和话题不仅对开发者们提出了挑战,也要求营销人员深入思考:如何才能更加高效地帮助中国游戏主实现海外突围?
带着这个问题,白鲸出海与龙图游戏市场副总裁薛宇、萃弈(The Trade Desk)全国业务拓展总监 Ashley 进行了对话。龙图游戏是国内实力派游戏开发商和运营发行商,萃弈是全球领先的广告科技公司。行业变革下,开发与宣发既可各展所长,又可有机结合,用针对性的“玩法” 直面中国游戏出海痛点。
热点一:版号收紧是喜是忧?正能量引领提升品质
自 2021 年 7 月 22 日开始至 2021 年年底,国家新闻出版署发放的国产网络游戏版号仍然为 0。要知道,2017 年中国游戏版号发放的数量为 9368 款游戏,2018 年国产与进口网络游戏版号累计发放数量为 2064,这般“戛然而止”的背后是游戏爆发式增长下,游戏企业被赋予的社会责任日益增加。在国家新闻出版署将实施的“网络游戏正能量引领计划”下,临时的休憩有助于游戏规范工作,以推动打造更多主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。
不过,无版号就意味着没有合法身份,对一些版号库存吃紧的开发者来说无疑是越不过的障碍。对此薛宇却认为,国家监管版号释放的是一个良性信号,对游戏行业发展而言是一件好事。“版号限制会推着行业向‘游戏精品化’方向发展,游戏的整体品质会得到大幅提升。开发者可以有更长的时间来沉淀自己,提升综合实力,用有限的名额展现出最高水准,创造更符合时代发展的游戏作品,这也是国家希望见到的行业发展态势。”同时,这一政策也为中国游戏出海提供了正向驱动力,“因为我们的游戏愈加精品,在海外的竞争力也会随之增强。”
热点二:出海新机何处寻?渠道内容皆有机会
从渠道到内容,两位受访者都认为“仍有机会”。
中国国家新闻出版署计划将在今年实施“网络游戏正能量引领计划”,其中我们不仅看到了中国游戏坚定“走出去”步伐,也看到了“中国特色、中国精神、中国故事”等关键词。90 后、00 后有非常强的民族自信与文化自信,所以从文化输出角度看,薛宇认为游戏可以成为文化出海先头部队的一员,有巨大的机会和上升空间。用他的话来说就是:“中国游戏出海其实才刚刚开始。”
那么渐入佳境的出海游戏品牌如何因势利导做好营销,获得更多海外增长机会?Ashley 就指出,疫情下海外消费者行为习惯的变化,也在对海外营销方式产生影响。特别是户外出行减少,在家中观看智能大屏的时间明显增多。“我们建议,游戏出海广告主在营销活动中要积极融合智能大屏渠道,抓住消费者在智能大屏上的注意力,为海外业务提供更强的增长引擎。”